Создание многослойных материалов - Epic Wiki
# Создание многослойных материалов
From Epic Wiki
Jump to: navigation, search
# Contents
# Вступление
Здравствуйте, в данном уроке, мы разберемся, как создать простой, но многослойный материал; в данном случае: хром и снег. В результате чего, снег будет на поверхности объекта, так же будет осуществлено эффективное переключение между материалами.
# Простой материал хрома
Для нашего первого слоя материала, мы создадим хром с небольшой коррозией или неровностями в поверхности. Чтобы показать возможности редактирования, мы также создать несколько входов для управления внешним видом.
В Content Browser, щелкните правой кнопкой и выберите материалы и текстуры > Функция Материалов(Materials & Textures > Material Function.)
Назовите новую функцию Layer_Chrome
Откройте, созданную функцию в редакторе материалов (двойной клик мышью)
Далее, нажмите правой кнопкой мыши и выберите Material Attributes > Make Material Attributes.
Подключите ваш материал (Base color) к Output Result
# Ноды материала Хрома
Ноды для этого слоя просты, они разбиты на отдельные части для лучшего понимания. Мы будем использовать всего две текстуры для этого материала:
- T_ExampleLayers_Metal_1_BC.png для основного цвета и шероховатости;
- T_ExampleLayers_Metal01_N.png для карты нормалей.
Материал слоя разбивается на блоки комментариев, которые описаны ниже:
# Основной цвет
Основной цвет - Эта часть кода очень просто. Мы создали линейный Interpolate, который взаимодействует с основным цветов хрома и другим цветом. Vector3, позволяет нам изменять цвет хрома. Мы используем красный канал T_ExampleLayers_Metal_1_BC текстуры для взаимодействия между ними.
# Переменная "Metallic"
Metallic - так как мы создаем металл, если значение Metallic = 1
# Шероховатости
Roughness - мы создаем хром, поэтому шероховатость будет почти отсутствовать. Тем не менее, в темных областях мы собираемся увеличить шероховатость, просто чтобы дать некоторую глубину в общий вид материала, для чего мы просто устанавливаем значение Lerping от 0,2 до 0,4.
# Настройка нормалей
В этой части, мы отделяем зеленые и красные каналы, которые контролируют саму карту высот. После чего, мы умножаем полученные значения за счет чего получаем новые результат. Scalar - умножает высоты.
Будьте уверены, что вы сохранили свой материал перед выходом.
Retrieved from "https://wiki.unrealengine.com/index.php?title=Создание_многослойных_материалов&oldid=4273"