Assets Naming Convention JP - Epic Wiki

# Assets Naming Convention JP

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アセットの命名規則 Template:Rating

# Contents

# 概要

このページではアセットの命名規則とコンテンツ フォルダの構造について説明します。

# 基本原則

1. 名前はすべて英語で付けること。
2. すべてのアセット依存は、そのフォルダに属すること (共有アセットにせずに)。

# アセット フォルダ

(マップ)

Content\Maps

親マップのフォルダ

............ Maps\Episode(_Number)

ゲーム エピソードナンバー (_Number) 例、01, 02, 03, 等

............ Maps\TestMaps

テスト用マップ やプロトタイプのマップなどのプロダクションに含めないもの

(アセット)

Content\Base

ベーシックマテリアルや、マテリアルファンクション その他にも “基礎となる” アセット

Content\Characters

キャラクター用フォルダ

............ Characters\NPC

NPC用フォルダ

............ Characters\Player

プレイヤーキャラクター用フォルダ

Content\Dev

開発アセット用フォルダ 例、アイコンや開発段階でのみ使うメッシュやテクスチャー等

Content\Effects

共有するエフェクト用フォルダ

Content\Environment

環境アセット用フォルダ

............ Environment\Background

背景用フォルダ

............ Environment\Buildings

建物用フォルダ (シンプルなものからプロシージャルのもの)

............ Environment\Foliage

フォリッジ用フォルダ

............ Environment\Props

プロップ用フォルダ

............ Environment\Sky

空用フォルダ

............ Environment\Landscape

テレインアセット用フォルダ

............ Environment\Water

水のメッシュとマテリアル用フォルダ

Content\Gameplay

ゲームプレイ用フォルダ

Content\PostProcess

プストプロセス用フォルダ

Content\Sound

サウンド関係用フォルダ

Content\UI

UI アセット用フォルダ

Content\Vehicles

エフェクト付き乗り物(ヴィークル)用フォルダ

Content\Weapons

エフェクト付き武器(ウェポン)用フォルダ

# カテゴリ別フォルダ

Blueprints

ブループリント

Meshes

スタティック、スケルタル メッシュ、物理アセット

Materials

マテリアル、マテリアルインスタンス

Textures

テクスチャー

Animations

アニメーション

Particles

パーティクルシステム

LensFlares

フレア

Sounds

サウンド、サウンドキュー

Morphs

モーフ

FaceFX

FaceFX アセット

# アセット名

形式:
(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)

例:
T_Rock_01_D

プレフィックス: (コンテンツ ブラウザでのフィルタリングのためのオプション)

(使用対象別)

CH_

キャラクター

UI_

ユーザーインターフェイス

VH_

乗り物(ヴィークル)

WP_

武器(ウェポン)

(タイプ別)

BP_

ブループリント

SK_

スケルタルメッシュ

SM_

スタティックメッシュ

AD_

Apex ディストラクティブルアセット(破壊可能)

AC_

Apex クロスアセット(布)

MT_

モーフターゲット(変形先)

ST_

スピードツリー

PS_

パーティクルシステム

LF_

レンズフレア

VF_

ベクターフィールド

S_

サウンド

SC_

サウンドキュー

M_

マテリアル

MI_

マテリアルインスタンス

MITV_

マテリアルインスタンス タイムバリング(時間変化)

MF_

マテリアルファンクション

MPC_

マテリアルパラメターコレクション

T_

テクスチャー

TC_

テクスチャーキューブ

RT_

レンダーターゲット

PM_

フィジカルマテリアル(物理マテリアル)

サフィックス:

(テクスチャ)

_BC

ベースカラー

_MT

メタリック

_S

スペキュラー

_R

ラフネス

_N

ノーマル

_DP

ディスプレイスメント

_AO

アンビエントオクルージョン

_H

ハイトマップ

_FM

フローマップ

_L

ライトマップ (フェイク)

_M

マスク

(メッシュ)

_Physics

フィジックス (生成される名前)

_FaceFX

FaceFx アセット

(アニメーション)

_BlendSpace

ブレンドスペース (生成される名前)

_AnimBlueprint

アニメーションブループリント (生成される名前)

# テクスチャ マスク

キャラクター用の RGB マスク:

  • R = メタリック

  • G = ラフネス

  • B = サブサーフェス オパシティ

キャラクタの髪の毛用の RGB:

  • R = 髪の毛用のアルファ

  • G = スペキュラ / ラフネス マップ

  • B = 異方性マップ

背景用の RGB マスク:

  • R = メタリック

  • G = ラフネス

  • B = アンビエント オクルージョン

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