Система частиц в UE 4 - Epic Wiki
# Система частиц в UE 4
Rate this Article:
2.50
(2 votes)
Approved for Versions:(please verify)
# Contents
- 1 Введение
- 2 Шаг 1. Подготовка [править]
- 3 Step 2: Add effects. noise
- 4 Шаг 3 источника и назначения
- 5 Настройка исходного и целевого параметра луча
- 6 Note
- 7 Русское сообщество Unreal Engine 4
# Введение
Система частиц в Unreal Engine - это хорошая вещь, чтобы моделировать такие вещи, как:
- Лазеры, молнии;
- Дым, пар, огонь
- И так далее.
В этой статье вы узнаете о принципах работы с системами частиц в UE 4.
# Шаг 1. Подготовка [править]
Во-первых, перед началом работы с частицей; является ли это или последствия того, что оружие (например, лазерные пушки и т.п.) требуется программирования, который выходит за рамки данного руководства. Теперь мы рассмотрим, как работать с ним эффектов. Что бы работать с частицами, мы нуждаемся в такой структуре. Как правило, точнее, как правило, требуется горизонтальная текстуру (например, как на скриншоте). В нашем примере мы создали простой материал, используя следующую структуру:
Эти текстуры объединены в следующие 'материала' :
После того как мы добавить этот пункт в новой системе частиц, мы готовы сосредоточиться на пучок частиц (на наших Пучко-образных частиц). Для начала, нам нужно добавить модуль луч. (Щелкните правой кнопкой мыши в 'эмиттер' и select_TypeData_ > New-Beam Data . Модуль Beam TypeData щелкнув правой кнопкой мыши в эмиттере и выбор TypeData> Нью-Beam данных.
Это, чтобы создать наш луч. Для дальнейшей настройки, что бы получить что-то интересное. Используйте следующую таблицу, чтобы начать с того, что будет более подробное исследование пучка частиц.
Module Properties
property
value
description
Lifetime Module
Lifetime
0.0
The life span of the beam. (Default is infinite)
Beam Data Module
Beam Method
PEB2M_Distance
The beam will be calculated via distance along the emitter's X-Axis, rather than requiring a source and target.
Texture Tile Distance
500
Tiles the texture every 500 Unreal Units. Allows animated pulses to show more clearly.
Max Beam Count
3
Adds in a few more beams, which will look nice once we have noise.
Speed
0
Beam will travel instantly to its target.
Interpolation Points
50
Gives the beam some flexibility for the addition of noise, which we will do later.
Distance
1000
Extends the beam 1000 Unreal Units along the X-Axis, giving us something to work with.
Once you have set up the beam. Your beam will look like this:
# Step 2: Add effects. noise
Ваше луч может быть более интересным, вы можете добавить немного шума - искажение. Это делается с помощью модуля 'Noise' . Он расположен в подменю Луч > Шум .
Используйте следующую таблицу, чтобы изменить различные свойства:
Module Properties
Properties
Values
Descriptions
Frequency
30
Gives us a nice amount of noise. Adjust to taste.
Low Freq Enabled
Checked
Enables randomization of noise points.
Noise Range
Vector Uniform distribution. Min:( 0, -50, -50) Max:( 0, 50, 50)
Tells the noise how far it can move away from the beam.
Noise Tessellation
10
Smoothes out the noise.
Frequency Distance
100
Rounds out the shape of the noise.
Вот пример результат нашей работы.
Используйте различные свойств и их значений, которые диверсификации вашу работу.
# Шаг 3 источника и назначения
Если вы хотите, что бы ваша пучок имел разную длину вдоль одной оси, эта часть урока для вас.
К сожалению, этот способ не всегда хорошо; В некоторых случаях, вам нужно будет указать начальную и конечную точки, а также контролировать процесс между ними. Это можно сделать с помощью «захвата цели» (источник и цель).
Для начала, мы добавили двух актеров на сцене, что бы они быть использованы в качестве начальных и конечных положениях. В этом случае, мы будем использовать Замечание актеров.
Вернуться к Cascade, добавьте Источник модуля i_Target_ для вашей излучателя. Они оба в суб-луча.
Модули Тип луча данных, источник и цель, установите следующие параметры:
Module Properties
Property
Value
Reason
Beam Data Module
Beam Method
PEB2M_Target
Extablishes that the beam will require a source and a target.
Source Module
Source Method
PEB2STM_Actor
Tells the beam to start at the location of an actor.
Source Name
BeamSource
Tells the beam to start at the location of an actor.
Source
Vector Constant Distribution. Value:(0, 0, 0)
This sets the display source in the Preview window to be 0,0,0.
Target Module
Target Method
PEB2STM_Actor
Tells the beam to end at the location of an actor.
Target Name
BeamTarget
This is just a parameter name and can be anything you like.
Target
Vector Constant Distribution. Value:(1000, 0, 0)
This sets the display target in the Preview window to be 1000,0,0.
Ваше луч не изменится, но теперь он будет иметь начальную и конечную точки луча - сегмент.
# Настройка исходного и целевого параметра луча
Чтобы луч использовать Note actor, как источник и цель, мы должны установить их в качестве параметров, например, для эмиттера актера. После того, как вы принесли эмиттер луча на сцену, выполните следующие действия:
- Настройте 2 параметра экземпляра на эмиттере актора. Назовите BeamSource и BeamTarget.
- Установка и их Тип в PSPT_Actor.
- Установите один из Note Actor в поле Actor каждого параметра.
Когда закончите, ваша панель должна выглядеть примерно так:
Ваш луч в настоящее время движется между двумя Note actor-ами:
# Note
Вы можете сделать намного интереснее, чем балки, регулируя касательные источника и цели.
# Русское сообщество Unreal Engine 4
Русское сообщество Unreal Engine 4
Уроки по Unreal Engine 4 на Русском
Retrieved from "https://wiki.unrealengine.com/index.php?title=Система_частиц_в_UE_4&oldid=20700"