Создание многослойных материалов - Epic Wiki

# Создание многослойных материалов

From Epic Wiki

Jump to: navigation, search

# Contents

# Вступление

Здравствуйте, в данном уроке, мы разберемся, как создать простой, но многослойный материал; в данном случае: хром и снег. В результате чего, снег будет на поверхности объекта, так же будет осуществлено эффективное переключение между материалами.

# Простой материал хрома

  • T_ExampleLayers_Metal_1_BC.png

  • T_ExampleLayers_Metal01_N.png

Для нашего первого слоя материала, мы создадим хром с небольшой коррозией или неровностями в поверхности. Чтобы показать возможности редактирования, мы также создать несколько входов для управления внешним видом.

  1. В Content Browser, щелкните правой кнопкой и выберите материалы и текстуры > Функция Материалов(Materials & Textures > Material Function.)

    MakeMaterialFunction MatLayTut.png

  2. Назовите новую функцию Layer_Chrome

    Layer Chrome.jpg

  3. Откройте, созданную функцию в редакторе материалов (двойной клик мышью)

    EditLayerChrome MatLayTut.png

  4. Далее, нажмите правой кнопкой мыши и выберите Material Attributes > Make Material Attributes.

    MakeMaterialAttributesContext MatLayTut.png

  5. Подключите ваш материал (Base color) к Output Result

    ConnectedMMA MatLayTut.png

# Ноды материала Хрома

Ноды для этого слоя просты, они разбиты на отдельные части для лучшего понимания. Мы будем использовать всего две текстуры для этого материала:

  • T_ExampleLayers_Metal_1_BC.png для основного цвета и шероховатости;
  • T_ExampleLayers_Metal01_N.png для карты нормалей.

Материал слоя разбивается на блоки комментариев, которые описаны ниже:

# Основной цвет

Основной цвет - Эта часть кода очень просто. Мы создали линейный Interpolate, который взаимодействует с основным цветов хрома и другим цветом. Vector3, позволяет нам изменять цвет хрома. Мы используем красный канал T_ExampleLayers_Metal_1_BC текстуры для взаимодействия между ними.

# Переменная "Metallic"

Metallic - так как мы создаем металл, если значение Metallic = 1

# Шероховатости

Roughness - мы создаем хром, поэтому шероховатость будет почти отсутствовать. Тем не менее, в темных областях мы собираемся увеличить шероховатость, просто чтобы дать некоторую глубину в общий вид материала, для чего мы просто устанавливаем значение Lerping от 0,2 до 0,4.

# Настройка нормалей

В этой части, мы отделяем зеленые и красные каналы, которые контролируют саму карту высот. После чего, мы умножаем полученные значения за счет чего получаем новые результат. Scalar - умножает высоты.

Будьте уверены, что вы сохранили свой материал перед выходом.

Retrieved from "https://wiki.unrealengine.com/index.php?title=Создание_многослойных_материалов&oldid=4273"